Modelos de Equipamiento.

Modelos de Equipamiento

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Los modelos de equipamiento son las formas en que se proveerá de equipo computacional o multimedia a las aulas educativas, según los recursos con los que se cuente o las necesidades del grupo.

Estos varían dependiendo de las condiciones de la tecnología en la que se encuentren las aulas de clases.

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El modelo 1.1 hace referencia a una computadora por alumno, y se viene implementando desde la década de 1990. Sin embargo, este modelo se fue transformando durante la primera década del siglo XXI, ya que fue pasando de la computadora de escritorio a equipos portátiles con conexión a Internet.

Consiste en la distribución de equipos de computación portátiles y a docentes en forma individual, de modo que cada uno podrá realizar multiples tareas, conseguir un acceso personalizado, directo, ilimitado y ubicuo0 ala tecnología de la información, dando lugar, a una vinculación entre si y con otras redes, en un tiempo que excede el de la concurrencia escolar.

 La dotación de una computadora por alumno se asienta en principios basados en el acceso universal a las tecnologías tanto dentro como fuera del ámbito escolar.

 UTILIZANDO UN MODELO 1:1

  •  Cada estudiante puede acceder a información en línea, en cualquier momento y desde cualquier lugar
  •   Se puede descargar software y contenidos digitales; recibir y enviar trabajos por correo electrónico; trabajar en forma colaborativa y participar de redes
  •  El aprendizaje se puede extender por fuera de los limites del aula, y es posible que siga trayectos nuevos e inesperados, producto de cierto trabajo autónomo de los estudiantes que el docente deberá recuperar, organizar y vincular con los contenidos áulicos
  • Los padres pueden participar en los trabajos de los estudiantes (progresos académicos)

 En relación con los distintos modelos del uso de las TIC . Son actividades educativas, el modelo 1:1 tiene similitudes y diferencias respecto de los que venían utilizándose hasta el momento: las computadoras en el laboratorio y la computadora en el aula.

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Las practicas aúlicas no se construyen a partir de los recursos disponibles sino mas bien a la inversa: los recursos son los que esta al servicio de los proyectos didácticos. Un modelo 1:1 es un esquema de trabajo, una nueva forma de construir conocimiento, y no únicamente un sistema de distribución de computadoras.

 Al respecto, cabe señalar que:

  •  El docente a cargo del aula es el único que puede operar este tipo de transformaciones, es el operador de cualquier cambio educativo.
  • El docente generara el cambio y graduará el uso de los equipos de acuerdo con sus propios objetivos, su trayecto de formación personal y la realidad de su clase.
  • El docente irá realizando un uso progresivo de los equipos a medida que se vaya familiarizando con la tecnología, y los incorporará  en forma creciente a sus prácticas aúlicas.
  • Las transformaciones de la educación con TIC se vinculan profundamente con líneas didácticas que los docentes vienen desarrollando, y con transformaciones que la escuela esta llevando a cabo, como el constructivismo.


    Ventajas y Desventajas de Modelo de equipamiento 1 a 1.

    Ventajas:

    1.- los alumnos tienen la facilidad de manejar e interactuar personalmente con este tipo de tecnología.

    2.- en ocasiones que cada alumno tenga su propia computadora agiliza el trabajo.

    3.-los alumnos logran entender en su totalidad la actividad realizada ya que son ellos quien elaboran el trabajo y no lo comparten con nadie.

     Desventajas:

    1.- los alumnos pueden desviarse del tema y entrar a páginas que no están relacionadas con el tema.

    2.- el docente descuida la atención en algunos alumnos ya que cada uno tiene su computadora y a cada uno se le presentan problemas o dificultades.

    SOFTWARE EDUCATIVOS  IDEALES

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MODELO 3 A 1

Aquí los estudiantes se organizan por equipos para trabajar en un equipo de cómputo, este modelo puede variar en relación al número de alumnos y el número de computadores con el que se cuenta.

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*  Favorece la designación de roles

*  Responsabilidad en los niños

*   Colaboración en equipo

*   Los alumnos se apoyan para sacar adelante el trabajo

*   Se favorece el trabajo colaborativo.

*   Los niños que saben más les ayudan a los que saben menos.

*   Interacción entre los niños (socialización)

*   Desarrolla competencias tecnológicas

Desventajas

*  Se pelean por tener el equipo para ellos solos

*  Se puede llevar más tiempo para la organización de su aprendizaje

*  Tiempo perdido en organizar los equipos

*  No seguir las indicaciones por la curiosidad.

*  No hay suficientes maquinas.

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MODELO DE EQUIPAMIENTO 1 A 30.

Este modelo consiste en que un grupo entero comparte una misma computadora ésta será la única que se utilice y en ella se transmitirá la información para el conjunto de personas que conformen el grupo.

De igual manera el maestro tiene su computadora conectada a un cañón o proyector, sólo el docente interactúa directamente con el equipo ya que él es el encargado de manejarlo.

Es el más usual en los salones de clase. Es donde el maestro manipula la tecnología del aula para transmitir la clase de manera virtual a todos sus alumnos. Suele contar con equipo de cómputo, , cañón, altavoces, pizarrón electrónico, etc.

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VENTAJAS:

1.-El docente es quien guía la actividad ya que es él quien maneja la computadora.

2.-Los alumnos centran su atención en la computadora del docente y se genera una retroalimentación al momento en que surgen las participaciones de cada uno.

 DESVENTAJAS.-

1.- Algunos alumnos pueden no poner atención y desviarse del tema que estén aprendiendo en ese momento.

2.- No todos los alumnos entienden la actividad si no llegan a poner atención suficiente o simplemente no trabajan colaborativamente.

3.- Los alumnos no tienen interacción directa con el uso y manejo de la tecnología ya que como se dijo el que lo manipula es el docente.

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APLICACIONES

“El caracol Serafín” es un juego didáctico multimedia especialmente elaborado para niñas y niños con ceguera o deficiencia visual por la Organización Nacional de Ciegos Españoles (ONCE). El programa consta de un cuento interactivo, en cuatro capítulos, y de 17 juegos con los que podrán disfrutar, por su carácter lúdico y motivador, los alumnos de educación infantil y primer ciclo de educación primaria.

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2.- El juego flash educativo llamando la Oca de las Ciencias, como su nombre lo indica el modo de jugarlo en similar a cualquier oca, lanzar los dados para avanzar casillas, tratando de evitar las trampas y llegar a las casillas que tengan recompensas. La única diferencia con los demás juegos de oca es que este tiene preguntas sobre ciencias ideales para nuestros alumnos y alumnas de 4° en adelante (9 años).

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3.- Junta de casita ya león: Este  portal es publicado por la Junta de Educación de juegos educativos para niños para los niveles de infantil, primaria y secundaria en las áreas de lenguaje, inglés, matemáticas, conocimiento del medio, música, plástica, biología, química y tecnología.

portalcylEstas son algunos links en los que podrán encontrar  más software educativos:

Preescolar http://www.educa.jcyl.es/educacyl/cm/gallery/Recursos%20Infinity/escritorio_infantil_/castellano/escritorio.html

Primeria

http://www.educa.jcyl.es/zonaalumnos/es?locale=es_ES

Secundaria

http://www.educa.jcyl.es/zonasecundaria/es?locale=es_ES

El software educativo ideal

http://diarioeducacion.com/catalogo-de-software-educativo

FD

 


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                         GRUPO: 103 

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